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Proyecto: #GameIsNotOver

Este proyecto está siendo realizado en 2º ESO en la asignatura de Technology, Programming and Robotics durante el Tercer Trimestre del curso 2016/2017.

 

Se trata de un proyecto de Gamificación en el que los alumnos tendrán que ir superando una serie de retos para convertirse en auténticos programadores de videojuegos.  

Hasta el momento se han realizado los siguientes desempeños en el aula:

1- Presentación del proyecto a los alumnos: se introduce la narrativa del proyecto a través del siguiente vídeo.  

     

2- Reflexiones de cómo sería nuestra vida si no existiesen los videojuegos. 

      Aquí​ podéis encontrar Tweets relacionados con este desempeño.

3- En grupos cooperativos realizamos una lectura compartida de un artículo del New York Times para averiguar más datos sobre la narrativa. 

      Aquí​ podéis encontrar Tweets relacionados con este desempeño.

4- Presentación de la web creada por las compañías de videojuegos en las que se les explica en qué va a consistir el programa de training en los colegios, se les invita a unirse al programa y aparecen explicados los distintos retos que tendrán que ir superando para conseguir su Certificado de Programadores de Videojuegos. Los alumnos se registran en el programa y reciben su Challenge Card donde irán consiguiendo sellos según vayan superando cada reto del programa. 

5- Durante el trimestre los alumnos siguiendo unos tutoriales de Scratch han ido realizando prácticas y superando distintos retos de programación por bloques. Por cada reto que realizaban iban consiguiendo un sello en su Challenge Card:

      HOMEWORK --> 1 punto 

      GOOD JOB --> 2 puntos

      GREAT WORK --> 3 puntos

      FANTASTIC --> 4 puntos

Con esos sellos, además de ser sus notas de cada reto, cuando los iban acumulando iban pudiendo conseguir cartas que les daban ciertos privilegios como: ir al baño, poder escuchar música mientras trabajaban en clase, ayuda extra el profesor, un comodín para el test de Plicker's o puntos extra. 

      Aquí​ podéis encontrar Tweets relacionados con este desempeño.

6- Al comienzo y al final del proceso de aprendizaje de Scratch los alumnos pasaron dos test utilizando la plataforma de Plicker's. 

7- Una vez que ya manejaban Scratch, pasamos a la siguiente parte del proyecto. Los alumnos tenían que prepararse para una entrevista de trabajo que iban a tener con distintas empresas del sector de los videojuegos. Para ello tuvieron que pasar dos retos más. El primero consistía en investigar sobre algunos aspectos relacionados con el curriculum vitae y las entrevistas de trabajo. Aquí podéis consultar el documento que rellenaron. La segunda parte consistía en que los alumnos preparasen su propio curriculum para su entrevista. Y por último en clase aprendimos algunos consejos para pasar la entrevista de trabajo. 

      Aquí​ podéis encontrar Tweets relacionados con este desempeño.

8- Por último, los alumnos fueron citados en tres días distintos para las entrevistas. Vinieron vestidos para la ocasión, y preparados para algunas de las preguntas que les podrían hacer. Uno a uno fueron pasando por la entrevista, y los entrevistadores, quienes habían recibido previamente sus curriculum vitae fueron entrevistando uno a uno a los alumnos y evaluándoles con una rúbrica

    Aquí podéis encontrar Tweets relacionados con este desempeño:

             - Día 1 de entrevistas.

             - Día 2 de entrevistas.

             - Día 3 de entrevistas.

Este proyecto ha sido posteriormente redactado, presentado y defendido como TFM en el Máster Interuniversitario en Enseñanza Bilingüe y Aprendizaje Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras. Aquí se puede consultar el TFM hasta que aparezca publicado en el repositiorio de la universidad. 

 

 

Conclusiones del proyecto:

- El proyecto ha sido un éxito total. Los alumnos han estado motivados desde el primer día hasta el último, se han esforzado muchísimo y han trabajado mucho su capacidad de superación. La temática era muy atractiva, ya que viven en el mundo de los videojuegos en su tiempo libre. Y por otro lado, al hacer del proyecto un propio juego, ha hecho que la participación y la motivación fueran de la mano de forma continua. 

- Me sorprendía mucho que cuando pasaba a evaluar retos, si alguna pareja no se había esforzado lo suficiente o estaba incompleto, cuando les decías que tenían un 2 por ejemplo, que podían quedarse con el 2 o mejorarlo para conseguir el 4, casi todo el mundo escogía mejorarlo, muchos de ellos no por los dos puntos de nota, sino para conseguir sellos Fantastic que les permitiese conseguir cartas. De esta forma ellos han acabado trabajando mucho más y perfeccionando su trabajo de una forma que igual no hubieran hecho en otro contexto. 

- Los últimos retos relacionados con el curriculum vitae y la entrevista del trabajo fueron un éxito igualmente. Primero porque estaba dotando de utilidad a lo que hacíamos y aprendíamos en clase. Sabían que estaban haciendo algo que les iba a ser útil para el futuro. Segundo porque estaban viendo que su trabajo de todo el trimestre tenía una finalidad: conseguir el título del curso de programación para poder pasar la entrevista de trabajo. 

- Por otro lado, haciendo también referencia a la entrevista de trabajo, la idea de involucrar a sus propios padres y que fuesen ellos los que de forma voluntaria venían al colegio a realizar las entrevistas fue LA GRAN IDEA. Las familias se sintieron partícipes en todo momento de las actividades, tanto las que participaron, como las que no, ya que recibieron información  de todo lo que se iba a trabajar, e iban siguiendo el proceso a través del Twitter del colegio. Y las familias que sí que pudieron participar disfrutaron muchísimo. Los alumnos vinieron muy bien preparados y la verdad es que fue un éxito. 

- Otro factor muy positivo fue el de crear los "Extra Credit Challenges". En el tema de la programación, siempre pasa que hay niños que van mucho más avanzados que el resto y cuesta mantener un ritmo general de la clase. Al diseñar estos retos para conseguir cartas extra, me ha permitido que todo alumno avanzado pudiera seguir trabajando sin que esto afectase a los que iban más despacio, y también que me permitiese a mí pasar más tiempo con los alumnos que más lo necesitaban. El que consiguieran cartas con estos retos, también ha motivado que los alumnos se dieran más prisa en terminar los retos comunes, para poder pasar a los extra. 

- El único inconveniente que puedo encontrar es el factor tiempo. El proyecto hubiese necesitado de varias sesiones más y así haberme podido extender más en algunas partes o avanzar más en otras. Hubo tres retos que los alumnos no realizaron por falta de tiempo. Para "futuras ediciones" sería conveniente comenzar el proyecto antes para que de más tiempo a todo. 

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